徒然なるM.M

私ことM.Mの徒然ない日常を綴った日記

ドラえもん ギガゾンビの逆襲

 今日は楽団の練習日。C92まで一週間切ってるというのに何も準備しておりませんので、サークルチェックと事前予約出来る物の精査くらいはいい加減始めようと思います。今年も暑い夏が始まりますね。

 HPのこのHPについてでこっそり書いておりますが、私はドラえもん ギガゾンビの逆襲(以下ギガゾンビの逆襲)というファミコンソフトが大好きです。1990年に発売されたRPGであり、ドラえもんの長編アニメシリーズをモチーフとしております。システムは非常にシンプルなターン制、複雑なフラグも無く当時小学生低学年だった自分でもクリア出来た程でした。それでも真面目にレベルを上げないと先に進めない正当性、場面に合った素直で直球なBGM、ドットが綺麗で丁寧に描かれているキャラクターやモンスターが印象的であり、今でも定期的にプレイしております。そして、最近ですがこのギガゾンビの逆襲のマップをお手軽に見たいと思い、自分で作ってみました(ページはこちらからどうぞ)。作り方は至ってシンプル、実際にゲームをプレイしながら画面を保存して繋げるだけです。ですがこのシンプルな作業がとても大変でした。何しろマップの隅から隅まで歩かなければいけないのですからね。普段気にしなかったマップの端っこまで足を進める、画面を保存する、の繰り返しです。おかげ様で無駄にゆうき(一般的なレベルの事)が上がってしまってザコ敵を一掃出来るようになって楽しいですね。攻略情報も何もありません。ただマップを歩くだけです。本当に自己満足需要無視のページとなっております。それでも自分が欲しいと思っていたものが作れましたのでとても満足です。まだ作成途中ですが、そう時間を置かず完成できると思います。自分が欲しいものを自分で作るのは存外楽しく飽きが来ませんからね。そしてマップを作りながら「あんな事もしてみたい」「こんな事もしてみたい」と色々アイディアが浮かんでくるんですよね。マップを完成させたらそのアイディアも実行に移すかも知れません。技術力もなくシンプルなページですが、もし興味があったらご覧になってみて下さい。あくまで自己満足のページですが、要望があったら可能な限り更新してみようと思います。

 今はファミコンなどのレトロゲームもダウンロードで遊べるようになっております。昔からのゲームファンにとって嬉しい事ですね。ゲームの面白さはグラフィックや技術力だけではないですからね。レトロゲームをやり直すとゲーム性というものについて考えさせられます。
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  1. 2017/08/06(日) 09:47:45|
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キャッシュフローゲーム

 今日は楽団の練習日。前回は夜勤が連続した関係で参加できなかったので一ヶ月ぶりです。一ヶ月間が空いたという事で今日は早めに練習室に来て、1時間じっくりロングトーンしてました。おかげでいつも通り楽器が鳴ってくれた気がします。

 昨日は何もない休みだったのですが、知り合いの誘いでとあるボードゲームの会に参加してきました。それはキャッシュフローゲームと呼ばれるゲームでして、マイクロマガジン社で発売しているお金について楽しく学べる教育ボードゲームです(詳しくはこちらからどうぞ)。2016年に読んだ本の中で印象的だったもの金持ち父さん貧乏父さん(著:ロバート・キヨサキ)という本がありまして、著者の実体験に基づくお金に関する哲学について書かれておりました。今までお金に対する勉強をしてこなかった私にとっては目からウロコの内容であり、金持ちになれなくてもお金に対する接し方を改める切っ掛けになる内容でした。キャッシュフローゲームはこの金持ち父さん貧乏父さんで書かれている事をゲームで体感できるものでして、監修は勿論著者であるロバート・キヨサキ氏です。

 当日は全部で40人という非常に多くの人が集まり、10人ずつ4つの卓に分かれて始めました。私は初めての参加でしたが、常連の方は結構沢山いらっしゃる様で顔なじみの人が大勢という印象でしたね。それでも声をかけてくれた知り合いを始め皆さんに親切にして頂いて終始楽しく遊ぶ事が出来ました。ゲームの内容としましては、現実のお金のやり取りをシミュレーションするものでした。それぞれに職業が割り当てられており、収入と支出が決められそこから自分の資産を増やすのです。プレイヤーにはしっかりと損益計算書貸借対照表が配られ、自分でお金を管理しなければいけません。その上で不動産や株式に投資したり、ビジネスのオーナーになったりと選択していきます。目標は不労所得の金額が総支出を超えている事、つまり働かなくても生きていける状態になる事です。これこそが金持ち父さん貧乏父さんで目標にしている事であり、労働から解放される事を意味しております。

 実際にゲームをしてみて、とにかくお金の流れ投資の決断をスムーズに行う事が必要だと思いました。投資を行わず毎月の給料を貰っているだけでは手元にお金は残りません。投資の内容を見極めて買うか買わないかを決断しないといけないのです。結果としてそれが損に回る事もあります。ですがそれもまた経験であり、自分自身の知識と数字を見る力の不足の結果なのかなと思いました。後半になればなる程取引の額は増えていき、何度も何度も損益計算書と貸借対照表を書き換えながら進んで行きました。今回は残念ながら不労所得の金額が総支出を超える事は出来ませんでしたが、周りの人の考えを見たり人に聴いたりしながら醍醐味を学ぶ事が出来ました。何よりも自分の知識力と決断力を見る事が出来ましたね。時には損するリスクを分かっていても取引をした方が得する事もある。そしてそれもまた経験となる事が分かりました。このゲームの内容をそっくりそのまま現実に活かす事は出来ませんが、お金の流れについては体感出来ましたので是非また参加したいと思いました。

 今回のボードゲーム会は月一を基本に行われているみたいで、毎回20~40人規模で集まるみたいです。こういった場が定期的に開かれている事もまた素晴らしい事ですね。自分の知らない世界をまた知る事が出来ました。
  1. 2017/03/05(日) 20:53:31|
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ポケモンGO

 今日は何もない休み。基本的に日曜日は夜勤があるのですけど、今日は珍しく完全に休みになりました。昨日から今日にかけて久しぶりにじっくりとビジュアルノベル読んでましたね。こんな日はちょっと長めの作品が良いですね。

 今世界中で話題になっているポケモンGOですが、流れに乗って私もインストールしてみました。もはや説明不要かと思いますが、ポケモンGOとはGPS機能を利用して現実の世界をフィールドとしポケモンを探し捕まえ対戦させるスマホ用アプリです。加えてAR機能とも連動しておりまして、まるで現実世界にポケモンがいるような感覚を味わうことが出来ます。ポケモンが初めて世の中に出たのは1996年でして、この時は赤、緑の2種類のバージョンでポケモンの数は全部で151体でした。フィールドに現れるポケモンを捕まえる事で自分のパートナーとして戦わせるシステムは非常に斬新であり、発売から20年たった今でもその人気は衰えず多くのファンを獲得しております。私自身ポケモンは初代の赤、緑、青、ピカチュウの4種は全て持っており、対戦用のポケモンを育成するなど割とハマっていた時期がありました。あいにく金、銀以降はやった事がないので151体しか知らなかったりします。今はもう500体以上いるらしいですね。ポケモンGOは全部で初代の151体という事でちょっと嬉しくなりました。

 実際に遊んでみての感想ですが、これはとにかく外を歩く事が全てのアプリだと思いました。基本的なゲームの流れですが、外を歩いてポケモンを見つけます。見つけたらモンスターボールを使ってゲットします。またフィールドにはポケストップと呼ばれるスポットが散らばっており、アイテムを入手できたりポケモンを呼び寄せたりする事が出来ます。他にもたまごを入手して孵化させたり、ジムに入って対戦させたりと色々な要素があります。正直面白いです。ポケモンを見つけて捕まえるワクワク感は携帯ゲーム機と同様です。またポケストップは街の公園観光地オブジェ公共施設となっておりますので自分が住んでいる街の再発見にも繋がります。逆に言えば、外に出歩かなければ何の面白みもないアプリです。ポケモン自体は動かなくても出現しますが、種類が限られている上頻度も少ないです。またモンスターボールは課金する事でも一応入手できますが、ポケストップに行って入手するのが基本になります。たまごが孵化する条件は一定の距離を歩く事ですし、ジムもポケストップ同様街のスポットに行かなければなりません。楽しようと思えば楽しようと思うだけポケモンが集まらないのです。色々と裏技もあるようですが、折角のポケモンですので是非トレーナーになったつもりで外を出歩いてみては如何でしょうか。私自身コンビニへ行くついでにちょっと足を広げてみたりする程度の遊び方ですが、十分ポケモンは見つかりますし街の新しい発見もあって楽しいです。ポケモンマスターになるとしたらそんな遊び方ではダメなんだと思いますが、無課金でちょっとした移動の時間で遊べそうですのでしばらく付き合ってみようと思います。

 スマホアプリゲームって課金のイメージが強かったのですが、ポケモンGOは本当課金ではなく足で稼ぐゲームですね。今日もお昼食べるついでに大宮駅前に行ったのですが、もうみんなスマホ見て立ち止まってましたからね。きっと半分以上はポケモンGOですね。
  1. 2016/07/24(日) 20:57:53|
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Script少女のべるちゃん

 今日も夜勤明け。昨日の夜勤はずっと前から準備を重ねてきたかなり重みのある夜勤でして、無事に終わるかどうか中々自信を持てなかった内容でした。それだけに多少のトラブルはありつつも何とか予定通りに終わってよかったです。

 前にノベルスフィア懇親会というイベントに参加させて頂いたのですが、ノベルゲーム配信サイトという事で同人ゲームサークルやプレイヤーの方だけでなく、同人ショップの方や広報担当の方もいて非常に格式の高い懇親会でした。そんなノベルスフィア懇親会ですが、会場前面にはステージがありまして各サークルさんやノベルスフィアの担当の方が企画や作品を紹介しておりました。その中に1つ非常に興味を持ったものがあり、それがタイトルにありますScript少女のべるちゃん(以下のべるちゃん)というノベルゲームアプリです。詳しくは公式HPをご覧頂きたいのですが、のべるちゃんとは簡単に言えばノベルゲームを制作したりプレイしたりできるアプリです。Web上で操作できるものであり、無料でダウンロードできます。最大の特徴はスマホで直感的にゲームが作れることですね。人物や背景などサンプル画像も豊富で、初めてノベルゲームを作る方や短めの作品を作る方に向いているかも知れません。そしてそんなのべるちゃんですが、現在第2回のべるちゃんコンテストという企画を行っております。これは自分が作ったノベルゲームを投稿し、審査結果を経て各種賞を決定するコンテストです。実は私、今回この第2回のべるちゃんコンテストの審査員を担当させて頂くことになりました。のべるちゃんのスタッフの方とはノベルスフィア懇親会の中でお話させて頂いたのですが、私のことを覚えて頂きつい先日審査ご協力のメールを頂きました。正直驚きました。嬉しさは勿論ですがそれ以上にプレッシャーを感じました。何しろ審査ですからね。確かに私のHPでは作品の評価を点数化しておりますが、割と主観が強く公平ではないよなぁと思っております。ですが色々な方の審査結果を総合的に判断したという意向もあり、何よりも私のHPを見て頂いた上でメールを頂いたのでやってみようと思いました。公平さを保つ為に作品名や審査基準などは伏せますが、ここ暫くはのべるちゃんでのプレイの日々が続きそうです。果たしてどんなビジュアルノベルに出会えるのか、審査ですがまずは自分が楽しんで読むことを大切にしようと思います。

 そしてのべるちゃんはアプリですのでスマホでプレイ出来るんですよね。私は楽団の練習などでよく新幹線に乗るのでそういう時間でもプレイ出来るかも知れません。というよりも、そういう時間も使っていかないと間に合わない気がするんですよね。
  1. 2015/10/01(木) 20:50:34|
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第2回レビュアーエロゲランキング

 今日も何もない休み。昨日は楽団の練習日で終わったあとの懇親会でちょっと飲みすぎたのか、気が付けば今日になってました。今日は一日ノベルゲーム部でやろうと思っている企画の準備をしておりました。COMITIA112まで残り1ヶ月半程度ですので、準備も後半戦です。

 約4年前でしょうか。一つの企画に参加させて頂きました。稀神大社さんというエロゲのレビューサイトさんが企画した第1回レビュアーエロゲランキングです。内容的にはタイトルの通りで、エロゲのレビューを行っている人による人気投票です。最大の特徴は、ある程度の年数と本数をレビューしている人でないと投票出来ないという事です。その為それなりにエロゲに見識のある人だけの投票になりますので、果たしてそういうレビュアーの人だけが投票するとどういう結果になるのか楽しみでした。第1回は一人3タイトルまで投票でき、それぞれを1ポイントとして集計しました。結果は誰もが納得できるタイトルもあれば意外なタイトルもあり、非常に興味深いものとなりました。詳しくは上記のリンク先をご覧頂ければと思います。そして第1回から4年、いよいよ第2回レビュアーエロゲランキングが開催されました(公式HPはこちらからどうぞ)。今回も投票者の権利はあまり変わりませんが、ポイントルールが変わりました。今回は1位~3位まで投票者が順位を付け、それぞれ3ポイント、2ポイント、1ポイントと集計します。これはまた前回とは違った結果になると思い楽しみにしておりました。上位の結果ですが、

11ポイント、素晴らしき日々 ~不連続存在~
8ポイント、水夏~suika~
8ポイント、星空のメモリア -Wish upon a shooting star-
7ポイント、Fate/stay night
6ポイント、群青の空を越えて
6ポイント、真剣で私に恋しなさい!


となりました。予想通り様々な年代、ジャンルのタイトルが並びました。注目するべきは第1回で1位、2位だったマブラヴ オルタネイティブ、パルフェ~ショコラ second brew~がいないという事、そして第1回で3位だった水夏~suika~が今回も2位と一定の支持を得ていた事ですね。私にとっても水夏~suika~は最も好きな作品であり勿論1位として投票しましたが、結果を見たところ私以外でも何人かの方が投票したみたいです。そして今回の1位は素晴らしき日々 ~不連続存在~でした。私もプレイしましたが、あれだけアクの強い作品ですのでさぞ多くの方の印象に残ったのだと思います。発売が2010年という事で、第1回の時よりも知名度が上がっている事もポイントを獲得した理由かもしれません。私も最近は同人ビジュアルノベルの本数が多く商業ビジュアルノベルはあまりプレイしていないのですが、そんな私でもプレイしたことがあるタイトルが並んで安心しました。本当に最近のタイトルは分かりませんが、このランキングで出たタイトルくらいは押さえておきたいと思いました。次回は開催されるのでしょうか。その時もまた是非投票したいと思いました。

 投票者数ですが、前回の2/3程度の数だったそうです。確かに最近新しいレビュアーの方を見かける事があまりありません。私自身のアンテナが短い事が一番の要因でしょうが、SNSの発展やスマホの普及で個人でHPを作っている人が減っていることが一番の理由だと思います。そんな時代だからこそ、まだまだこのHPを継続していこうと思いました。
  1. 2015/03/22(日) 22:53:11|
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シンフォニック=レイン

 今日は夜勤明け。久しぶりに関東でもまとまった雨が降ったということで気温以上に寒い夜勤でした。今日も一日シトシトと雨が降っていたみたいで、何となく寂しさを感じる一日だったと思っております。

 今日は夜勤が終わってから15:00位まで仮眠を取っていたのですが、流石にお腹が減っていたので買い物に行きました。天気は弱い雨、風もなく穏やかでしたが冬の雨は本当に冷たいです。こんな日はどうしてもとあるゲームを思い出してしまいます。それがタイトルにもありますシンフォニック=レインです。公式HPをご覧になればわかりますが、舞台は雨が降り続く音楽の盛んな外国です。主人公は音楽学院でフォルテーヌという架空の楽器を選考しており、今年卒業に向けてパートナーを探しております。果たしてパートナーは見つかるのか、主人公は無事に卒業できるのか。音の妖精フォーニと共に音楽を奏でる物語が幕を開けます。この作品の魅力を言葉にするならその至高の雰囲気です。の柔らかさと原画家であるしろの描くキャラクターの柔らかさ、そして今は亡き岡崎律子氏の奏でる音楽、全てが絶妙に絡み合っており唯一無二の世界観を作っております。私もこれまで数多くのビジュアルノベルをプレイしてきましたがこの作品を超える雰囲気のものを知りません。何年たっても色褪せない魅力があります。その中でも特に音楽については特に強いこだわりがあります。タイトルにシンフォニックとありますし音楽学院での物語ですので音楽は全体のテーマでもあります。特にボーカル曲の数も多く、加えてその全てがシナリオを考慮した歌詞となっており曲以上の感動を受けると思います。岡崎律子氏の遺作である事もあり、彼女がどのような気持ちでこれらの曲を作ったのかと想像するだけで涙が出てきます。もう発売して10年も経ったんですね。それでも現在でも多くの人に愛され支持されている作品だと思います。プレイされていない方には全面的にオススメします。今のようなちょっと寒い雨の降るような季節にピッタリのビジュアルノベルです。

 本当、世の中にはどうしようもなく人の心を掴む作品ってあるんですね。私のHPでも赤字の95点以上の作品の魅力は絶対です。こういう表現物が生まれるのがビジュアルノベルの世界の素晴らしいところ。これからもこんな作品にである事を楽しみにしております。
  1. 2015/01/22(木) 20:58:22|
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星探

 今日は夜勤明け。会社の試験まであと3日という事で追い込みの時期のハズなのですが、何をトチ狂ったのか星探にどっぷりハマってしまってこんな時間になってしまいました。ああ…これ本当に間に合うのかなぁ。

 星探とは無料で公開しているフラッシュゲームでして、その名の通り星を探すゲームです(公式HPはこちらからどうぞ)。ルール説明はありません。使うのはマウス1つです(たまにキーボードも使います)。難易度は10段階でして★のアイコンで分かるようになっております。まずは1つやってみて頂ければどんなゲームかわかるかと思います。とにかく様々な種類のステージがありまして、一瞬で終わってしまうもの、正当なパズル的なもの、作業的で頭を使わないもの、テクニックを必要とするものなど色々あります。このゲームを全てクリアする為に求められるのは発想力です。説明文も何もなく目の前に提示される画像から星を探すしかありません。難易度が低いものは比較的早く解くことができると思いますが、どツボにハマってしまえば何時間考えても解けないかもしれません。特に★5つの難易度のものは流石でして、解けたときの爽快感は中々のものでした。現在星探シリーズは10種類あるみたいですので、とりあえず公開された順にプレイするのが良いと思います。ちょっとした暇つぶしに最適のはずなのですが、私はついつい全てのシリーズをプレイしてしまいました。お手軽にプレイ出来るが故に中毒性も強いですが、是非遊んでみては如何でしょうか。

 特に第8弾に当たる星探毒林檎は強烈でしね。もう製作者のやりたいように作られたステージばかりでしたからね。全体的に難易度が高いのもそうですがこれまで以上の発想の転換が求められました。何よりも最終ステージのあれは本当に大変でした。楽しかったです。
  1. 2014/09/16(火) 19:54:33|
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みずいろ

 来週末に会社でとある試験がある関係で暫くはその勉強に勤しんでいます。ビジュアルノベル読みたいのですけどそれは再来週までお預けですね。とりあえず残り一週間ですのでやるだけやろうと思います。

 という訳で暫くは新しい話題ではなく懐古的な記事が続くと思います。勉強してると何故か昔のことを思い出してしまって、懐かしい気持ちになってしまうんですね。何故か修士論文を読み返してみたり、何故か自分のレビューを頭から読み返してみたり、何故か昔ハマったビジュアルノベルのサントラを聞いてみたり、本当時間の経過が早くなった気がします。そして一つ思い出したことがありました。私、これまでやってきたビジュアルノベルの中でみずいろという曲が一番好きなんです。最近ビジュアルノベルを始めた方は知らないかもしれませんが、みずいろとは2001年にねこねこソフトというメーカーが出したエロゲです(公式HPはこちら(R-18注意)からどうぞ)。2001年はエロゲの台頭期だと個人的に思っております。ALICE SOFTelfの時代から葉鍵の時代へ移り、そして多くのエロゲブランドが登場した年です。ageの君が望む永遠やD.O.の家族計画、私が最も好きなCIRCUSの水夏など数々の名作が登場した年ですが、その中でもこのみずいろは十分存在感を放っていたと思います。普通をテーマにした学園物で、一部を除き奇跡的な展開も飛び切り緩急のあるシナリオもなく本当に穏やかな作品でした。それでも妹である雪希さんは今でも妹キャラで5本の指に入るほど人気があると信じております。そしてOP曲であるみずいろは佐藤ひろ美を一気に有名にした1曲であり、そのよく通る声とゆっくりとした歌い方、何よりも呟くような歌詞が多くのファンを生んだのではないでしょうか。正直この曲が無ければここまでビジュアルノベルにはまらなかったかも知れません。間違いなく私の大学時代を印象づける曲です。この時代にエロゲをプレイできて良かったと心から思っております。参考動画はこちらからどうぞ

 ねこねこソフトは今でもコミケで必ず顔を出すメーカーですね。2006年に一度解散しましたが2009年にそらいろで復活して本当に嬉しかったのを覚えております。そらいろは完全にみずいろの流れを汲んだ作品ですのでこちらも大変おすすめです。
  1. 2014/09/12(金) 20:55:00|
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名無しの少女

 今日は日曜日でしたが普通の日勤でした。それでも大きなトラブルもなく普通に自分の仕事を進めることが出来たので大変満足でした。今まで風邪をひいていた反動もあって体調もやる気も結構充実してますので、このテンションを維持していきたいところですね。

 さっきTwitterの中で水夏というビジュアルノベルのヒロインである名無しの少女を書いたTLを見てしまってから、暫くボーッと名無しの少女の事を思い出してました。私、世の中のビジュアルノベルの中で水夏が一番好きなんです。その事については私のHPのGame Reviewの点数をご覧になればひと目でわかると思います。唯一100点を付けているのは全て水夏関連のタイトルだけです。水夏とはCIRCUSで2001年に作られたビジュアルノベルです(公式HPはこちらからどうぞ)。当時としてはあまり流行りではなかったオムニバス形式でありましたが、夏の田舎という舞台でというテーマを扱った内容は多くのファンを作り出し今も根強い人気を誇っております。2年前に稀神大社さん(HPはこちらからどうぞ)というエロゲのレビューサイトさんで第1回レビュアーエロゲランキングという企画を行ったのですが、この時も水夏は何と第3位に輝き投票した人もそうでない人も稀神大社さん本人も驚くという結果になったのは今でも記憶に新しいです。水夏の魅力は何でしょうか?初めてプレイしてから実に10年以上経過している今、改めて振り返ってみると当時とは違った想いが湧き上がってきます。まずは夏の田舎の雰囲気らリアルであることは間違いないです。ですがそれ以上に死というテーマが夏の田舎という舞台によく似合っていた事が大きい気がします。そしてオムニバス形式でありながらそれぞれの話が繋がっており、それを集約した第四章の謎解きの難しさと伏線の妙、そしてそれが解き明かされる感覚が見事であることも大きいです。そして何よりもその第四章のヒロインである名無しの少女の境遇があまりにも重いことが一番の理由ですね。今でこそ様々なタイトルが出ており真新しさは感じないかも知れませんが、ビジュアルノベルの黎明期である2001年でのヒットタイトルである事は間違いありませんし色褪せることはありません。5年くらい前まで毎年夏になれば一周プレイしていた水夏、今はそこまで熱を入れることは無くなりましたが私のビジュアルノベルの原点としていつまでも100点であり続けるのだと思います。

 ちなみに水夏をこれからプレイしようと思っている方、是非無印版をオススメします。2004年に水夏 A.S+という完全版を出しておりますが、名無しの少女の声優が変わっておりハッキリ言ってオリジナルの方が感情がこもっています。Windows7で動くのかはよく分かりませんが、中古屋で結構売られてますので是非試してみて下さい。
  1. 2014/07/20(日) 22:43:57|
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LRFF13

 昨日から地味に3連休になっているM.Mです。一昨日は夜勤明けだったのですがかなり大規模なトラブルに見舞われた為、夜勤終了がお昼近くにまでなってしまいました。そんな事もあり昨日は殆ど寝てましたので、本格的に活動している休日は今日からとなっております。

 つまり私がLIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIIIをまともにプレイ開始したのは今日からという事です。一昨日の夜勤明けにとりあえず購入だけはしたのですが、1時間程度プレイしてもう眠くなってしまい中断して、昨日は何だかんだで2時間程度しかプレイしてませんでした。今日はその遅れを取り戻す意味でも朝からプレイしており、ようやく進め方といいますか感覚が分かって来た気がします。という訳で紹介が遅れましたが11/21にFFXIIIシリーズの最新作であるLIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIII(以下LRFF13)が発売されました(公式HPはこちら)。FFXIIIシリーズは2009年にFFXIIIが発売され、その2年後に続編であるFFXIII-2が発売されております。ハードがPS3になった事もありこれまでに無かった映像の綺麗さと細かさ、そして戦闘のリアルタイムさで多くのプレイヤーの心を掴んだのではないでしょうか。今回発売されたLRFF13はFFXIII-2の更なる続編にあたり、FFXIIIとFFXIII-2の両方をプレイしている人でないと恐らく内容が分からないと思います。まあそもそもLRFF13に手を出す人は基本的にFFXIII-2までプレイ済みでしょうし、FFXIII-2であんなEDを見せられたら何が何でもLRFF13をプレイしなければいけなくなるでしょうね。という訳で現在プレイ時間13時間程度ですが、個別に感想を書いてみようと思います。

・戦闘システム
今作はこれまでのパラダイムシフトとは違いライトニングさん1人で戦います。そして1人という事で全然システムは違うのですがリアルなATBであることは変わりません。戦闘の基本的な流れは、あらかじめドレスを複数登録しておきそのドレスを切り替えながら敵にダメージを与えていきます。ドレスはそれぞれ武器・防具・アクセサリー・アビリティなどを登録しておき、自由にカスタマイズできます。このドレスの切り替えのタイミングやバランスを駆使することでたたかう一辺倒では到底倒せないような難敵を討ち取っていきます。始めはもちろん慣れないと思いますが、ドレスの数が増えアビリティが増えていくあたりから本当の面白さを体感できると思います。

・世界余命
LRFF13の世界は何と13日後に終焉を迎えてしまう世界です。そんな破滅に向かう世界の中で、人々を救済していくのがライトニングさんの役割です。そんな世界余命13日の世界ですが、フィールドを歩いているとリアルタイムで時間が経過していきます。何が言いたいのかといいますと、のんびりと風景を楽しんだり無駄足をしているとあっという間に1日が終わってしまいGame Overに近づいてしまうという事です。以下に効率よく人々を救えるのか、失敗しない為にはどうすればいいかを比較的速く決断しながら進めなければいけませんので、正直難易度はかなり高いと思います。限られた時間で何が出来るのかを精一杯考え、無駄の無い行動をする事がクリアの前提になると思います

・アウトワールドコミュニケーション
LRFF13はオンラインで実際にプレイしている人たちと交流できるシステムがありまして、その総称がアウトワールドコミュニケーションです・具体的には自分のプレイ画面を記録しTwitterに投稿できたり、日々更新されるDLCをインストールしたり、他のプレイヤーに対してお土産を渡したりといった感じです。これもリアルに時間が経過する世界観においてやはりリアルタイムで更新されていきますので不思議な臨場感を感じることが出来ます。これまでのRPGと比較して1歩先に進んだRPGと言うことが出来ると思います。

 他にも色々と言いたい事はあるのですが特徴的な要素のみ抜粋で書かせていただきました。とりあえずハッキリ言える事は、FFXIIIを好きな人であれば基本的にどっぷりはまる事が出来るシステムである事、そして難易度は間違いなく高いということです。上でも書きましたが、世界余命が決まっておりますので何もしないとそれだけでGame Overになってしまいますからね。如何に情報を入手し効率よく動けるか、何よりも時間を無駄にしないで動けるかが大事になってきますので、出来るだけ早くシステムになれる必要がありますね。私も10時間くらいプレイしてようやくコツを掴んできましたので、ようやく本当の意味でLRFF13を楽しめそうです。という訳で暫くは引き篭もってプレイすると思います。何とか今年中には極めたいところですね。かなりやりこみ要素が強いですので、辛抱強く喰らいついてプレイしていこうと思います。
  1. 2013/11/23(土) 20:49:59|
  2. ゲーム
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プロフィール

M.M

Author:M.M
HPでビジュアルノベルのレビュー等を公開しております。
第2回のべるちゃんコンテスト審査担当。
第10回同人ゲーム制作勉強会講師担当。
ノベルゲーム部ソムリエ担当。
【ビジュアルノベル】同人多め
【DDR】元DP足紙さま?
【吹奏楽】楽器はTuba

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